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Estudo: criança que joga no smartphone tem desenvolvimento verbal atrasado
07 de maio de 2014

Dados fazem parte de pesquisa do Cohen Medical Centre, instituição médica em Nova York, nos Estados Unidos.

Crianças de até três anos que usam os smartphones dos pais para brincar com jogos não educativos podem ter atraso no desenvolvimento verbal, afirma um estudo do Cohen Medical Centre, instituição médica em Nova York, nos Estados Unidos.

De acordo com o "Daily Mail", a pesquisa feita por pediatras com 65 famílias buscava determinar se havia algum benefício educacional para as crianças entre zero e três anos que brincavam com dispositivos sensíveis ao toque, como smartphones e tablets.

Foram aplicados a essas crianças testes básicos de desenvolvimento. As que brincavam com jogos não educativos (como Angry Birds e Fruit Ninja) tiveram notas menores na parte sobre linguagem verbal.

Além disso, embora cerca de 60% dos pais entrevistados acreditem que seus filhos tenham benefícios educacionais por brincarem com os smartphones e tablets, isso não ocorre na prática. A pesquisa não encontrou diferenças significativas na média geral dos testes das crianças que demonstrassem maior inteligência daquelas que usam dispositivos móveis sobre as demais.

"A tecnologia nunca pode substituir a interação de um pai com seu filho. Conversar com a criança é a melhor maneira de estimular seu aprendizado", alerta Ruth Milanaik, investigadora chefe do estudo.

A médica considera "impressionante" o hábito de muitos pais em substituir livros e brinquedos para bebês pelos smartphones e tablets. "Muitos pais não parecem oferecer nenhum outro tipo de distração para seus filhos além dos dispositivos com tela touch."

Das famílias que participaram do estudo, quase 97% possuíam dispositivos com tela sensível ao toque. A idade média com que as crianças começaram a brincar com esses aparelhos foi de 11 meses e o tempo de uso ficou em torno de 36 minutos por dia.

Os usos mais comuns dos dispositivos móveis, prossegue a pesquisa, foram assistir a programas educacionais (30%), brincar com aplicativos educacionais (26%), apertar botões na tela aleatoriamente (28%) e brincar com aplicativos não educacionais (14%). A margem de erro não foi divulgada.




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